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Bonus : nettoyer la plage
Avec les plus grands, organisez une collecte de déchets en vous promenant sur la plage. C’est l’occasion parfaite pour parler d'écologie et expliquer aux enfants que la mer doit être protégée et qu’il est interdit de jeter ses déchets n’importe où !
L’eau à la trace
Sur une ligne de départ, les joueurs ont une bouteille d’eau identique. Ils doivent avancer le plus loin possible en renversant de l’eau. Le joueur qui a la trace qui va le plus loin gagne.
toujours plus loin.
Creuser cinq trous les uns après les autres sur la même ligne, légèrement plus gros que le galet choisit par joueur.
Chacun leur tour, les joueurs lancent leur galet dans le premier trou (2 essais)
S’ils arrivent, ils passent au trou suivant, sinon ils sont éliminés.
Le gagnant est le joueur qui reste en course en dernier.
Le relais soufflé
Tracer autant de canaux identiques que d’équipes
Avec une feuille de papier, chaque joueur forme un tube
Le but est de faire un relai en poussant une balle de ping-pong dans les canaux le plus rapidement possible.
La chaine de sable
Un seau et un bandeau par joueur. Deux équipes assises les uns à côté des autres se font face.
Le premier joueur a un seau demi-rempli et doit, les yeux fermés transférer le contenu de son seau a celui de son voisin par poigné. Et ainsi de suite jusqu’à la fin. L’équipe qui a perdu le moins de sable gagne.
Souffler c’est gagner
Chaque joueur choisit un galet de taille identique et le couvre de sable.
Les yeux fermes les joueurs doivent enlever le sable en soufflant dessus.
Celui qui ôte le plus de sable a gagné
La course de château
Sur du sable humide, délimiter une ligne de départ et une ligne d’arrivée espacées de 4 mètres.
Au signal, les joueurs font des pâtés de sable le plus vite possible, en parallèle, en direction du but.
Les châteaux doivent être alignés et serrés.
Le premier à dépasser la ligne d’arrivée gagne.
Le poisson pané
Baignez-vous dans la mer puis roulez-vous dans le sable… Et voilà un poisson pané !
Fléchettes de sable
Dessiner un grand cercle dans le sable, avec plusieurs cercles concentriques à l’intérieur de celui-ci. Les joueurs se tiennent à quelques mètres de la cible et jettent des cailloux ou des coquillages sur le sable en essayant de se rapprocher du centre le plus possible.
Portrait imaginaire
Le premier dessinateur trace une partie d’un être imaginaire en indiquant son profil psychologique. Par exemple : « c’est un être extrêmement dangereux qui ne sort que la nuit… »
Les autres joueurs ajoutent alors, au gré de leur fantaisie, une autre partie au dessin, en expliquant leur ajout : « il peut se gratter les oreilles avec ses grandes pattes »
À la fin du dessin prendre une photo et mettre en légende les dire des jeunes.
Les fantômes
Il faut ôter le drap des autres fantômes, sans perdre le sien.
Tracer autant de châteaux qu’il y a de fantômes distants d’une dizaine de mètres.
Chaque fantôme est constitué de deux joueurs dont l’un est juché sur le dos de l’autre et coiffé d’un long drap de bain
Au signal, les fantômes quittent leur château et tentent d’enlever le drap des autres fantômes. (5 points par drap enlevé)
Un fantôme sans drap est éliminé
Si un des deux joueurs tombe -2 points. Mais on peut échanger les rôles dans son château.
Le premier à 20 gagne
Les crabes de la plage
Les joueurs tentent de porter le ballon sur la ligne d’arrivée sans utiliser leurs mains. Le ballon peut être maintenu entre leurs têtes, pressé entre leurs dos en marchant à reculons ou mis entre leurs ventres et en avançant en crabe !
Les rubans volent (à faire quand il y a du vent)
Chaque équipe s’assoit en rond dans le sable, serré les uns des autres.
Un joueur de chaque équipe tient un ruban dont l’extrémité est enroulée autour de son doigt. Au signal de départ, son voisin tente de prendre ce ruban en l’enroulant autour de son propre doigt sans s’aider de l’autre main.
La première équipe qui a terminé ce relais a gagné
Ardoise magique
Sur le sable, tracer cinq rangées de six cases.
Un joueur avec 12 galets foncés et l’autre avec 12 galets clairs
Au premier tour chaque joueur pose un galet dans une case.
Ensuite, le joueur peut soit placer un nouveau galet dans une case, soit changer un de ses galets de place (dans une case libre horizontalement ou verticalement)
Pour prendre un galet, on saute par-dessus en avant ou arrière, mais jamais en diagonale
Le perdant est le joueur qui ne possède plus de galet. Si la partie est bloquée, c’est celui qui en possède le plus qui a gagné.
L’inspecteur des plages
Sur votre serviette de plage, disposez, dans un premier temps, une dizaine d’objets : magazine, coquillage, bouteille, crème solaire… Puis, demandez aux participants de bien regarder les éléments le temps de quelques secondes pour les mémoriser. Conviez-les ensuite à se retourner et profitez-en pour retirer un élément. Les jeunes doivent désormais découvrir l’objet manquant dans votre liste, le premier qui trouve devient alors le maître du jeu.
Trésor, où es-tu ?
Former des duos : l’un sera l’enfouisseur, l’autre le chercheur.
Les chercheurs ferment les yeux pendant que les enfouisseurs cachent le trésor dans le sable.
Une fois le trésor caché c’est au chercheur de trouver le trésor à l’aide des indications orales de son collègue.
Le relais des pâtés
Le but du jeu et de faire un relais pour faire un nombre défini de pâté de sable le plus rapidement possible.
Une ligne de départ et une ligne d’arrivée : le premier joueur va avec un seau jusqu’à la ligne d’arrivée et remplit le seau de sable.
Il retourne donner le seau rempli aux deuxièmes joueurs qui en relais va faire son pâté à la ligne d’arrivée.
Et ainsi de suite
« Où est Charlie ? »
Choisissez un vacancier avec un signe distinctif : un parasol, une glacière, un tee-shirt coloré… Puis, vos amis doivent tour à tour poser des questions pour obtenir des indices et trouver la personne que vous avez désignée. Pour corser la difficulté, ne répondez que par oui ou non.
La chaise du roi
Former un groupe de trois, deux joueurs qui se tiennent par les poignets en croisant les bras (les porteurs) et le roi s’installe sur la « chaise ». la première équipe a lancé son roi a l’eau l'emporte.
La corrida des serviettes (à faire quand il y a du vent)
Un torero tient la serviette par les coins, à bout de bras
Les uns après les autres, les taureaux tentent de passer sous le drap de bain en courant sans que celui-ci les touches. C’est le vent qui agite le drap, le torero lui reste immobile
Dès qu’un taureau est touché il est éliminé
Tu connais un autre jeu sur sable ?